소소한 일상과 순간들을 기록하며, 지금 이 순간을 남겨두고 언젠가 다시 돌아볼 개인 저장 블로그.
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소소한 일상과 순간들을 기록하며, 지금 이 순간을 남겨두고 언젠가 다시 돌아볼 개인 저장 블로그.
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[성지키기 AI 개발일지 #4] AI한테 맡기면 편할 줄 알았다
지난 편에서 몹 4종을 손으로 직접 다듬어 넣었으니, 다섯 번째 몹(오크)부터는 편하게 가보려고 AI 스프라이트 생성 도구들을 써봤다. 결론부터 말하자면, 대실패였다.오크: 걸러내고 걸러내도 이 모양유료 결제까지 한 spriteflow.io는 건질 게 단 하나도 없었고, 챗GPT와 제미나이에 수없이 오크를 다시 그려달라고 떼를 썼다."각 나라별 특색 있는 오크를 만들어줘"라고 요청했다가 완벽히 산으로 갔다. 자세도 방향도 제각각인 오크들이 9칸 안에 마구잡이로 흩어진 그림이 나왔는데, 국가별 특색은커녕 같은 캐릭터인지조차 알아볼 수 없었다.마음에 드는 오크 딱 한 장을 뽑기 위해 십수 번이 넘는 시도를 거쳐야 했다. 쓰레기통으로 들어간 수많은 결과물 중 그나마 고르고 골라 남긴 게 이 정도다.왼발 오른발..
2026. 9. 23. -
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[성지키기 AI 개발일지 #3] 슬라임부터 동전까지, 삽질의 기록
지난 편에서 화살을 완벽하게 만들었으니, 이번엔 쏠 대상이 있어야 할 차례다. 몹 4종(슬라임, 늑대, 고블린, 스켈레톤)을 넣고, 웨이브 만들고, 잡으면 동전 떨어지게 하면 끝날 줄 알았다. 쉬울 줄 알았는데... 완전히 착각이었다.1부: 몹은 생각보다 손이 많이 간다시도 1: 슬라임 — 눈대중 슬라이싱의 폐해슬라임은 제일 만만해 보였다. 그런데 이동·사망 시트의 각 칸마다 캐릭터 위치가 미묘하게 달라, 그대로 자르니 걸을 때마다 위아래로 덜덜 떨렸다.결국 칸마다 알파값(투명도) 기준으로 실제 이미지가 있는 영역을 찾은 뒤, 발이 닿는 바닥선에 맞춰 다시 잘랐다. 사람이 눈대중으로 자르면 반드시 흔들린다는 걸 배우고, 이후 모든 몹 시트에 이 방식을 적용했다.시도 2: 늑대 — 리소스 교체만 네 번, ..
2026. 9. 23. -
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[성지키기 번외 1] 스마트 플러그로 PC 원격 부팅하기 — 바이오스 AC 전력 손실 복원 설정 (ASUS)
퇴근 후 집에서 회사 PC를 켜야 할 일이 생겨 스마트 플러그로 원격 부팅 환경을 만들었습니다.스마트 플러그 + 바이오스 설정 + 크롬 원격 데스크톱 조합이며, 추가 비용은 플러그 값뿐입니다.이 포스팅은 쿠팡 파트너스 활동의 일환으로, 이에 따른 일정액의 수수료를 제공받습니다.1. 왜 필요했나개인 게임 프로젝트 성지키기를 집 PC와 회사 PC 두 곳에서 작업하고 있습니다.작업물은 깃허브로 동기화하지만, 회사 PC에만 있는 파일이 필요한 순간이 종종 생깁니다.원격 접속 프로그램이 있어도 PC가 꺼져 있으면 접속할 방법이 없습니다.Wake-on-LAN도 방법이지만 공유기 설정이 필요하고, 회사 네트워크에서는 쓰기 어려운 경우가 많아스마트 플러그 방식을 선택했습니다.2. 원리PC 전원선을 스마트 플러그에 연결..
2026. 9. 22. -
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[성지키기 AI 개발일지 #2] 완벽한 화살을 버렸다
화살은 그냥 날아가면 되는 줄 알았다지난 편에서 성에 유닛을 세웠습니다. 이제 쏘기만 하면 됩니다. 점 A에서 점 B로 화살이 날아가는 것, 어려울 게 없어 보였죠.다섯 번 고쳤고, 마지막엔 공들여 만든 계산을 일부러 지웠습니다. 1부. 궤적시도 1. 마리오 점프처음엔 마리오 점프를 떠올렸습니다. 올라갈 때는 천천히, 정점에서 잠깐 머물고, 내려올 때는 빠르게. 올라갈 때와 떨어질 때 중력을 7 대 36으로 줬습니다.어색하기 그지없었습니다.나중에 생각해 보니 이유가 있었습니다. 마리오 점프는 플레이어가 직접 조작하니까 정점에서 잠깐 머무는 게 "손맛"이 됩니다. 그런데 화살은 보기만 하는 거라, 그 멈칫이 그냥 공중에 둥둥 떠 있는 걸로 보입니다. 같은 곡선이라도 누가 움직이느냐에 따라 느낌이 완전히 달..
2026. 9. 21. -
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[성지키기 AI 개발일지 #1] 3×4 그리드로 돌아온 이유
따라 만들면서 시작합니다지난 편에서 배경 하나에 하루를 썼습니다. 이번 편부터는 진짜 게임을 만듭니다.참고하는 게임은 그로우 캐슬(Grow Castle) 입니다. 왼쪽에 성이 있고, 층마다 유닛을 세우고, 오른쪽에서 몹이 걸어오면 막아내는 게임이죠. 처음부터 내 걸 만들기보다 이미 잘 만들어진 걸 따라 해보기로 했습니다. 따라 하다 보면 "이건 왜 이렇게 돼 있지?"라는 질문이 생기고, 그 답을 찾는 게 결국 공부가 되니까요.이번 편이 딱 그런 얘기입니다. 그로우 캐슬이 왜 그렇게 만들었는지, 저는 직접 다르게 해보고 나서야 알았습니다.개발 환경항목설정엔진Godot 4.7렌더러Compatibility (GL)해상도1280 × 720스트레치canvas_items / expand1. 배경은 앞뒤로 나눴다배경..
2026. 9. 21. -
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[성지키기 AI 개발일지 #0] 배경 하나에 하루, 지운 게 99%
코드보다 그림이 먼저였다게임을 만들겠다고 앉은 게 오전 11시. 첫 코드를 커밋한 게 오후 5시 26분입니다.그 6시간 동안 한 건 배경 만들기 하나였습니다. 그리고 코드를 시작한 뒤에도 배경은 계속 고쳤습니다. 새벽까지요. 그런데도 아직 완성이 아닙니다.만든 이미지를 세어보니 200장 가까이 됩니다. 살아남은 건 1% 정도고, 나머지는 전부 지웠습니다.두 개의 AI로 시작했다그림 실력은 없으니 AI에게 맡기기로 했습니다.ChatGPT로 기본 이미지를 만들고Gemini로 변형해가며 다듬었습니다몇 장 뽑아서 고르면 끝날 줄 알았습니다.문제 1. 몹은 x축으로만 걷는다그로우 캐슬처럼 몹은 오른쪽에서 왼쪽으로 수평으로만 이동합니다. 위아래로는 움직이지 않습니다. 그래서 화면 끝에서 끝까지 같은 높이의 한 줄이..
2026. 9. 21. -
일상기록
실패의 기록: 스위치 부속 말에서 공학계산기까지
요즘 Godot으로 안드로이드 게임을 만들고 있는데, 사실 게임을 만든 게 이번이 처음은 아니다. 거슬러 올라가면 벌써 다섯 번째다.0. 진짜 시작 — 중학교, 스위치 부속으로 만든 말가장 처음은 PC도 아니었다. 중학교 때, 사고 싶어도 살 수 없던 고질라 보드게임을 직접 만들어본 게 시작이었다. (아마 1992~93년 일본에서 방영된 "고지랜드" 애니메이션에 나온 SD 고질라 캐릭터들의 보드게임이었을 것이다. 한국에도 한글판으로 정식 수입됐었다고 한다.) (지금도 그때 그 고질라 보드게임을 검색해봤지만 비슷한 게 안 보인다.) 그 뒤로 몇 개를 더 만들었는데, 그중 최고는 "택시 게임"이었다. 격자처럼 도로가 짜인 작은 도시 지도 위에서 택시 말을 움직인다. 카드를 뽑으면 어느 지역에 콜이 왔는지 나..
2026. 9. 18. -
배움지식
CSS 박스 모델 8 : flex/grid에서는 gap과 margin 중 무엇을 써야 할까?
flex나 grid를 쓰기 시작하면 margin보다 더 자주 보게 되는 속성이 있습니다.바로 gap입니다.그런데 여기서 이런 생각이 들 수 있습니다.👉 "간격 주는 거면 margin 쓰면 되는 거 아닌가?"실제로 gap과 margin은 둘 다 간격을 만드는 데 쓰이지만, 역할과 쓰는 위치가 다릅니다.이번 글에서는 flex/grid 실무 기준으로 gap과 margin을 어떻게 구분해서 쓰는지 쉽게 정리해보겠습니다.1. 가장 큰 차이 한 줄 정리👉 gap = 부모가 자식들 사이 간격을 관리👉 margin = 각 요소가 자기 바깥 간격을 가짐이 한 줄이 핵심입니다.2. 이미지로 먼저 이해하기gap은 부모 컨테이너가 자식 요소들 사이 간격을 한 번에 정리해줍니다.반면 margin은 각 요소마다 따로 간격을..
2026. 4. 14.